
虛擬攝影棚是未來媒體製作的發展趨勢,其與影音數位化相輔相成,是影視製作所不可缺少的重要設備。
一、虛擬攝影棚
(一)概述
虛擬攝影棚簡單地來說,便是將傳統攝影棚內所用到的道具、佈景甚至演員,由電腦動畫及視覺模擬技術來取代,再將之與傳統視訊設備作一整合。藉由電腦即時合成場景功能,提供場景系統的多樣性變化與即時編輯的效果,將一格一格繪製而成的動畫景物,全數整合成為一個完整的3D模型環境,並將此三度空間的立體圖面放置在空無一物的藍板(又稱藍幕、藍棚)攝影棚中,形成一個可以運用各種角度拍攝的實際場景。
(二)起源
事實上,虛擬攝影棚並不是一項新科技,其歷史可追溯到冷戰時期。當時某些國家基於國防上的需要,投入大量的人力物力研發戰況模擬系統,作為實兵戰術演練的參考基礎。直到後冷戰時期,由於國際間的關係不再緊張,因此當初承攬的廠商便將這項產品修改,以商用軟硬體的姿態重新推出。由於其擁有傳統電視製作所無法做到的即時互動性、與三度空間的延伸性,所以大受矚目,直到現在被廣泛地運用於影視節目製作上。
(三)與傳統攝影棚不同之處
虛擬攝影棚與傳統攝影棚的不同之處有五。第一,成本較低:虛擬攝影棚不需要搭建攝影棚便可運用動畫KEY入做為背景,因此在成本方向便比傳統攝影棚節省許多;第二,不需太多道具:同前所述,虛擬攝影棚可運用動畫製作效果,因此不需要太多道具便可拍攝,與傳統攝影棚相較起來便可增加道具的壽命;第三,攝影棚的使用率較高:虛擬攝影棚不需花費拆景搭景的時間,只需運用電腦轉換便可達到置換背景的效果,因此換景速度便較傳統攝影棚來得快,相對的攝影棚的使用壽命也較長。第四,較多創新:由於與動畫的結合,因此無論在道具、背景上就可突破傳統攝影棚場地、空間等限制,因此影片內容也可勇於創新,提升業者的製作能力;第五,傳統器材的使用限制較少:傳統器材在傳統攝影棚中為保護壽命、與受限環境的限制有許多無法執行之處,而虛擬攝影棚則無此方向的限制。
(四)主要設備與功能
虛擬攝影棚的主要設備有七。第一,為影像追蹤器:其設置於video camera攝影機上,使演員可與攝影達到互動,並記錄演員運動的數據,與另一個電腦所傳來的影像做結合;第二,為藍幕攝影棚單元:所謂藍幕便為前面所提到的藍板、藍棚,有些攝影棚亦使用綠色,表演者站在藍幕上做動作,使電腦可刪除藍色的背景與動畫合成;第三,為影像delay:影像的速度通常較快,這部份便是將video delay,使影音同步;第四,為去背合成單元:使用高等級的keyer與相關的副控設備,並使用勻稱的燈光,使現場去除藍布景時能夠完全;第五,為立體/平面圖形製作單元:是虛擬攝影棚的生產重地,兼具布景與美術設計與動畫製作的任務;第六,為即時運算單元:是一台或多台的繪圖工作站,擁有強大的繪圖計算功能與寬裕的匯流排,可即時運算影像的into與outo,並同時運作攝影機、虛擬場景的相對位置計算。
A:攝影追蹤單元
攝影追蹤定位系統技術對於虛擬攝影棚的真實感非常重要,如果去掉此系統,整個攝影棚就相當於一個動態去背的錄影過程。傳統的MTV的錄製就運用了相當多這種手法,但傳統的方法有很多先天上的缺點,也就是前後警相對運動時彼此間無法產生合理的對應關係。加上了攝影追蹤單元,前後景能即時的產生相對運動,因此能夠讓觀眾”以 為”主角是站在一個真實的場景中表演. 因此所有廠商無不卯足了勁開發相關的軟硬體設備,以應付越來越高的製作要求.大致而言,追蹤系統的定位方式包含了網格定位方式,無線電感應裝置,攝影機與腳架感應裝置,天頂感應器定位裝置等等. 許多廠商同時採用兩種以上的定位裝置來達到精確定位的目的.
網格定位系統
天頂感側裝置與相機上的對應裝置攝影機及腳架上的感應器
攝影師的工作和在傳統攝影棚的工作方式一樣。而虛擬攝影棚裡,不論鏡頭如何運動,電腦會自動計算出座標值。網格定位也有缺點,這種精確的藍板必須畫在藍板上,而在處理時也因藍板有兩種不同的藍色調不容易key乾淨;由於攝影機的焦點必須定位在網格上,所以真實演員容易有失焦的現象
1所謂的網格(Girder)定位就是在藍幕上掛印有直角的網格狀藍板,它的原理是利用三度空間X軸Y軸Z軸,所形成的立體空間位置。網格可以說是虛擬攝影棚裡定位系統最為主要的基礎,沒有網格就跟傳統攝影棚沒啥兩樣。網格定位就像商品的條碼在售出前都要先掃描一次將資料讀入電腦主機進行交易。
而網格上的每一個直角座標,就可以視為條碼,攝影機就像是掃描器,攝影機在網格內拍下的畫面,配合網格的座標位置,經電腦轉換成數位化資料,再與3D動畫結合就能產生及時互動的虛擬實境。
2機械式追蹤技術(Mechanical Tracking)
是ORAD發展出來的,這種定位方法是在攝影機腳架的雲台,設置一台小型電腦,專門蒐集鏡頭的活動訊息,透過機械追蹤感應技術,鏡頭活動範圍部在受限於網格內,而是可以在攝影棚藍幕之內自由操作。而這樣的技術是為了突破攝影機的運鏡困境所發展的。使得可以錄製的節目型態不再僅限於靜態類的談話性節目,在合成的過程中也很容易處理陰影,在畫面上的呈現對觀眾造成極大的視覺衝擊力和想像空間。 但該注意的是,該堆性統是否有與現有的攝影機腳架搭配,否則將造成攝影機水平調整不易並增加系統的購置成本。
此系統唯一的問題是,不能移動攝影的位置進行拍攝,這樣演員和電腦動畫場景會出現無法相互定位的問題,此時3D電腦動畫就會呈現跳動不穩定的狀態。
3紅外線掃描感應定位技術.
為了解決這樣缺失,以色列ORAD系統廠商研發出的紅外線掃描感應定位技術。
紅外線掃描感應追蹤是在攝影棚的藍板上方裝設數個掃描器,然後在攝影機上方或是演員身上裝設相對的感應器,副控室內的電腦收押掃描追蹤定位的資料,隨經運算後,3D可以及時和棚內的演員互動。 在紅外線掃描感應系統下,攝影師和攝影機的束縛大大解除,只須專注於他們的專業職責;而演員也可以在3D動畫裡穿梭自如,可以說是打破了電腦虛擬世界的時空障礙了。
B:藍幕攝影棚單元
這一部分非常接近傳統拍藍幕作KEY的拍攝狀況. 亦有廠商使用綠幕或灰色的特殊塗料來作佈置.需要注意的事項也與藍幕拍攝類似,藍幕的光要投得平均,配合3D繪圖佈景作高低差的實景道具亦要塗佈成標準藍色,以免有穿幫之虞. 影子也是構成實體感的重要元件.因此如何打出平均的光在藍幕上,又能夠將表演者的影子投在地上,達成量感的要求,是需要練習 的.Keyer的等級也很重要,否則無法將表演者與影子完美的挖出來, 再合成進3D的場景中去。
C: 立體/平面圖形製作單元
這個部門同時身兼美術場景設計與動畫製作的任務,也是虛擬 攝影棚最大的生產重地.所有場景及設計均在此部門被賦予生命,以 往需要動員到龐大的搭景費用均可被節省下來,而且由於一切場景 均是在電腦中虛擬架構的,因此場景的修改及動態場景的設計具有相當大的彈性.
D: 即時運算單元
這一部份其實最易於了解,基本上就是一台(或多台)高性能的繪圖工作站,它可能是多CPU的電腦系統,擁有強大的繪圖計算功能及寬裕的匯流排,能夠容許影像的即時輸出入,同時作攝影機位置與虛擬場景的相對位置變化計算等等即時性的運算作業.
E: 去背與合成單元
將實景中的演員與即時運算單元送出的虛擬場景,與作去背合 成的動作,是這一部份所肩負的任務,一台等級夠高的Keyer與相關的副控設備是必備的要件.當這一部份的訊號送出後,幾乎攝錄工作都 已完成了.接下來的工作只是將畫面錄下或者是送出發射而已. 由於鏡頭移位到電腦算出場景的相對位置有一段延遲時間,因此所有的廠 商都做了一項稱為Time Delay的系統,去彌補訊號傳送及演算所造成的誤差值. 而努力降低此一誤差值也成為各廠商努力的目標之一.目前各廠商幾乎都已將誤差值控制在2~5個frame以下了.
鏡頭的運用
1、遠景〈Long Shot〉是用來介紹週邊環境,及標的物與環境的關係。
2、中景〈Medieum Shot〉:畫面在介紹標的物的全貌,若主體是一個人,則應拍其全身像或半身像。
3、近景〈Close Up〉:又稱特寫,為說明標的物的部份形像,如拍攝人物的頭部,可以清楚地看到表情。
4、大特寫〈Extremely Close Up〉:特別強調標的物的部份特色,如強調人的面部五官及特徵。
5、大遠景〈Extremely Long Shot〉:這與大特寫正相反,他不強調標的物,只是介紹大環境,讓觀眾對整個現場有所明白。
6、特寫〈Close-Up;CU〉:頭部影像的鏡頭。有時被稱為「插入鏡頭」(Insert Shot)。
7、近景〈Close Shot;CS〉:頭與肩的景。同「胸上」(BS)。亦可譯為「特寫鏡 頭」。
8、中景〈Medium Shot;MS〉:同「腰上」(Waist shot;WS):介於「遠景」及「近景」間;人體的「頭部至腰部」或「腰際至膝蓋的範圍」。
中遠景〈Medium long Shot;MLS〉:同「膝上」(Knee shot;KS)。
人物的取景
1、全身景〈FULL SHOT〉:指拍一個人物的全身,包括頭頂空間以及腳底的地
面部份。
2、腰景〈WAIST SHOT〉:指頭頂到肚臍以上的地方。
3、胸景〈BUST SHOT〉:以頭頂上方至胸線下為範圍。
4、膝上景〈KNEE SHOT〉:膝蓋至頭頂。可以彌補全身景不夠緊湊,不夠完
全的缺失。
5、特寫〈CLOSE UP〉:強調人物肩膀以上的神情,能讓觀眾產生靠近劇中人的感覺,也能表達出劇中人細膩的情感、眼神及更真切的反應。
6、大特寫〈BIG CLOSE UP〉:用極度的靠近以放大劇中人臉部的五官,以刻意強調特殊的表情,透露出內心情感。
攝影機的運動
一、左右搖動拍攝〈Pan〉
攝影機底座不動,只向左右一方搖擺機頭,如連續不斷的掃瞄同一主體,或從一個主體緩緩拍到另一個主體,這種攝影動作術語叫做〈搖鏡〉,可搖左〈PL〉或搖右〈PR〉。另外有急搖鏡頭〈Swish Pan〉,攝影機急速搖攝一場面的一種電影轉場方式。在攝影機的快速掃射下,影像會變模糊,前一場也因之而被劃去。它的視像富於動感,因此常常備用來連接兩個場面,使場面的動能在連接時不受耗損。
※ 搖鏡的應用
1、建立各個主體間的關係位置:
運用搖鏡可以一一拍攝風景中的各點,也可使同類主體縮小或擴大。
2、用搖鏡跟蹤活動主體:
用搖鏡拍攝活動主體,可使主體清晰而突出,此外,搖鏡可以維持動
作的連貫統一。
二、前移後退拍攝〈Dolly〉
攝影機的機頭〈鏡頭〉不變,而將底座前後移動,向前推進稱之推鏡〈Dolly in〉;向後拉遠稱之拉鏡〈Dolly back〉。推鏡會產生主觀的引導力,逼迫觀眾走向現場,具有很大的強調功能;拉鏡由於越離越遠,等於帶動觀眾離開現場,由局部而看到全景,所以經常被用來做為收場,或整部影片結束時的鏡頭。
※ 推拉鏡的應用
1、用推鏡突顯某個主體。
2、用推鏡激發觀眾共鳴。
3、用拉鏡擴大視野。
三、左右移動拍攝〈Truck/Crab〉
橫行鏡也叫〈側鏡〉或〈蟹行鏡〉,其動作略如螃蟹的橫行。這個鏡頭的動作,是將攝影機的機頭與所拍攝的一排主體保持著同等距離,而將機座底盤向兩側平行推動,向左推〈左橫鏡〉或〈左側鏡〉《TL》;向右推叫〈右橫鏡〉或〈右側鏡〉《TR》。為使左右橫行平穩,有時需要把攝影機架在軌道或推車上,以便推動。可以加強場景的寬度,也可以帶動主觀感。
※ 橫行鏡的應用
1、用橫行鏡伴隨一個像側面移動的主體,可使畫面中的主體形狀與攝影
角度維持不變。
2、用橫行鏡拍攝常行的主體,可以顯示主體各部分的正面,且各個畫面
內容大小相等。
3、可以從同樣的角度觀看一系列不同的主體。
四、左右弧形移動拍攝(ARC)
弧鏡是把鏡頭面對位置固定不變的主體,或呈現主體活動的方向不變,而推動攝影機,圍繞著主體,做環行拍攝。可以拍出優美的動感與韻律感,並且拍出正反兩面的景物。
※ 弧鏡的應用
1、使主體的角度逐漸變化,可提高觀賞的興趣。
2、在主體交換位置時,用弧鏡可以調整畫面內容的組合結構,又可維持
連貫性。
3、可將觀眾的注意力慢慢引到主體,效果遠超過斷然切新境頭。
五、促鏡〈Zoom〉
又叫〈伸縮鏡〉。是附設在攝影機透鏡前面的一種裝置,它的功能是可以手動或自動變換焦距,以便接近或遠離被拍攝的主體,不必移動底座。鏡頭由遠到近叫〈促近〉《Zoom in》;由從近到遠叫〈促遠〉《Zoom out》。促鏡的倍數大小,各依攝影機大小及其用途而設,普通棚內攝影需要的倍數叫小,戶外攝影則需要較大的倍數。
※ 促鏡的應用
用途與推拉鏡相同。其優點是,當攝影機因故無法前後移動時,可以
利用促鏡達成推進和拉遠的效果,而且可以快速達成目標,非常靈活,戲
劇效果也非常強烈。缺點是,所設主體在透視關係上,較缺少立體感,不
能與背景人物按照正常比例擴大或縮小。
六、水平升降拍攝〈Pedestal〉
簡稱《Ped.》這種簡便機座的升降幅度較小,三腳架下有轉輪尚可活動,由機做下的駕駛螌操控轉輪移動方向。這種裝備,上下、左右、前後,可活動自如。攝影機將機座升高的動作叫〈升鏡〉《Ped. up》;降低的動作叫〈降鏡〉《Ped. down》。
※ 升降鏡的應用
1、升鏡運用在拍攝高度超過攝影機的主體。
2、降鏡運用在拍攝那些低過攝影機的主體。
七、高架鏡〈Crane〉
一般電視攝影機的機座升降幅度終究有限,為擴大升降效果,於是就仿照電影的技術,把攝影機裝在特別設計的升降高架上〈Crane〉,及產生〈高鏡〉《Crane up》和〈低鏡〉《Crane down》。
※ 高架鏡的應用
1、高鏡最大的功能是,可以伸展長臂,凌空鳥瞰大廠面的表演。
2、低鏡最大的用途是,可以從地平線上用低角度觀看地面上的事物活動。
3、高架鏡使導播取景的範圍大為增加,但也必須付出較大的操作場地和
較多的人力。
八、上下搖動拍攝〈Tilt〉
攝影機底位置不動,只將機頭部份抬高,叫做〈擡頭鏡〉《Tilt up》;將機頭部份壓低叫〈低頭鏡〉《Tilt down》。
※頭鏡的應用
1、擡頭鏡是從下向上看主體,形成仰角,使主體顯示高大,權威。
2、低頭鏡是從上向下看主體,行程俯角,使主體顯示縮短,微弱。
虛擬 攝 影 棚 的 專 有 名 詞
虛擬攝影棚 (Virtual Studio) : 簡言之,虛擬攝影棚可以藉由電腦運算能力,將3D立體電腦動畫天衣無縫與真實演員完美地結合在一起,同時演員還可以在動畫場景內自由地穿梭移動…學校所使用ㄉ系統是ORAD
chroma key(去色箝入法) : 特效機處理將背景畫面取代藍(綠)板,並且和演員影像疊在一起
網格(Girder)定位: 就是在藍幕上懸掛印有直角網格狀的藍板,它的原理是利用三度空間X軸Y軸Z軸,所形成立體空間座標位置,並且由攝影機鏡頭透過拍攝,電腦再將這些畫面轉換成數位資訊,讓電腦動畫能夠和演員同步互動.
機械式追蹤技術(Mechanical Tracking): 這種追蹤系統利用安裝在三角架或基座上的Sensor讀取攝影機的位置及透視資料,然後透過RS232或RS422傳送給電腦主機。
感應盒(SENSOR BOX) : 攝影追蹤雲台將蒐集到的鏡頭活動資料傳輸給感應盒(SENSOR BOX),然後感應盒繼續將這些數據傳輸至到電腦進行運算
攝影機頭(Camera Heads) : Camera Head安裝在三角架或雲台的頂端,用以連接攝影機與三角架或雲台;Camera Head提供Pan及Tilt的訊號給電腦主機。
XYZ追蹤器(X Y and Z Option.) : XYZ追蹤器將攝影機的上、下、左、右訊號傳給電腦,可以裝在軌道或升降架上。
DVP(數位影像處理器) :
DVG(數位影像輸出電腦) : DVG數位影像輸出電腦,它的功能在於處理3D電腦動畫圖案,以及攝影機運動的數位座標資料,並且將兩者進行運算,運算後輸出的結果就是電腦動畫3D場景.
藍色Key板: DVP所接受的訊號是來自於攝影棚內攝影機實際拍攝的現場訊號,進一步將這些資料轉換成最後合成畫面當中的前景(Foreground).
紅外線定位感應器:在攝影棚藍幕上方裝置數個掃描器,然後在攝影機上方跟演員身上裝設相對感應器,副控室內的電腦再經運算,可以及時跟影棚內的演員互動。
電視台工作人員名稱術語
導播(Program-Director)=PD: 負責節目製錄的總指揮。
2. 助理導播or副導(Assistant-Director)=AD: 扮演導播的左右手,協助導播錄製節目。
3. 成音員(Audio-man):在節目開始前,負責架設麥克風,節目進行時,負責
各音源的輸入與輸出成音訊號,主要工具有成音混合器(Audio Console)、
音量表、監聽器等等。
4. 現場指導(Floor-Man/Floor-Manager)=FM or (Floor-Director)=FD《現場指導或現場監督》: 扮演導播的左右手,協助導播錄製節目。
5. 燈光技師(Light-man): 在節目前負責設計燈光效果,並指導架設燈具,節目進行時,負責控制燈光的變化,早期使用手工式調光器(dimmer)現在多採用電腦調光器。
6. 技術導播or技術指導or技術監督(Switcher/Technical Director)=TD: 是工程人員的領班,本身是資深技術員或工程師,做節目時,他負責協助導播指揮副控組的技術人員,有時也操作視訊切換器「司鈕」(Video Switcher)和特殊效果機。
7. 製作兼導播(Producer-Director)
8. 道具員(Props-man)
9. 視訊員(C.C.U.):負責控制各攝影機的成像訊號。
10. 主持節目人員(Staff announcers)
11. 視訊員(C.C.U.):負責控制各攝影機的成像訊號。
12. 報幕人or播音員(Announcer)
13. 攝影師(Camera-man)
14. 製作人(Producer)
二.鏡頭轉換名稱
入鏡出鏡(Frame in /Frame out):
畫面中呈現的是被拍的人或物出入鏡頭,讓主角或被拍物進入鏡頭或者離開鏡頭。
淡入淡出(Fade in /Fade out ):
畫面由空白﹝或白色﹞漸漸顯現,結束時畫面漸消失至白色。可用手動光圈控制─光圈由全關(close)轉至適當位置,結束時再轉回全關。前者稱之為飛白,後者稱之為飛黑。「淡入」是指銀幕上單一的顏色,通常為黑色或白色,利用光學效果逐漸發亮而成為一個清楚的映像或畫面,多半用在一個故事或其段落的開始。「淡出」則行其相反的效果,由一個清楚的映像或畫面,漸漸淡化成完全的單一色調,多半用於結束一個段落或故事。
遠離接近(Walk out /Walk in):
主體對準鏡頭由遠而近或由近而遠,此時攝影機保持固定不動,但亦常以跟焦、Zoom或Focus in(out)一併運作。
溶(Dissolve/簡稱Diss):
畫面交互轉移法的一種。把一個淡出的畫面疊印在一個淡入的畫面上,它的作用暗喻著時間的流逝或推移,或者空間上的變化,有時也指心靈上的錯綜複雜的表現。
5. 劃(Wipe):
畫面轉移法的一種。指一個景把另一個景覆蓋或推出銀幕的一種光學效果,其覆蓋或推出的形式有規則形狀的(如垂直線般的進行)和不規則形狀的,此效果多半應用於段落主題上的變化。劃是指一個鏡頭自銀幕的一端向另一端移動,而劃去前一個鏡頭之意;劃也可以用一種翻卡片的方式來進行。如果是以物體或人物將場景劃去,那就是自然劃接。切(Cut):指原來影像的內容迅速且直接地變換成另一個影像內容。(例如一位女主角的臉部特寫,下一個畫面切換成男主角特寫)。切的用途極廣,任何兩個畫面的直接銜接方式,可為同一被攝物體的局部切換,或不同被攝物體或場景的切換,而省略不必要的說明或時間交待。
6. 切出(Cut-away):
在主戲中突然加入一個內容相關但非主要動作的鏡頭,就叫做『切出鏡頭』。這種鏡頭可暫時將觀眾的注意力由主戲引開,或對主戲作評述,技術上來說這種鏡頭可將主戲時間壓縮,或避免跳接缺點。如:球賽中切到觀眾的反應鏡頭,或主戲中切到旁觀者的特寫鏡頭或壁上的時鐘。
7. 切入(Cut-in):
為了達到一定目的而插入某個動作或段落中的鏡頭。其作用為:1、銜接動作2、延長或縮短鏡頭間的時間3、強調某一個特定的人、物4、加強和渲染氣氛5、細節描寫6、掩蓋缺點。切入鏡頭的出現,可使觀眾擺脫旁觀者的狀態,投入到影片的情景中。切入鏡頭的內容與被插入的動作應發生在同一故事地點,只是視角或部分視覺不同。
8. 定(Still;Freeze):
指將動作中的被攝物體靜止化,亦即所謂定格攝影。此一效果常帶有對話性的作用,也就是說被攝主題的靜止畫面和其靜止時間,常能引起觀眾的注意、思考和特別的感受。
9. 跳接(Jump-cut):
將兩個以上的鏡頭不按照時間順序接起來。跳接也可用來推進一個場景中的動作,而不必顧及轉接的技法。如果未將兩個鏡頭中的動作配合剪接起來也會產生跳接,但這就算是無心的錯誤的跳接。
10. 轉場(Transfer):
自一場景轉至另一場景,或自一段落轉至另一段落時,所採用的種種方法都叫轉場。轉場通常表示一段時間的經過,而且它會影響到影片的節奏和敘述的流暢性。
11. 轉身過場(Head-on/Tail-away):
一種轉場技巧,讓演員或物體先向攝影機鏡頭移動,而後離開攝影機鏡頭。意即一名角色向攝影機鏡頭走近,直到銀幕上的影像變得模糊不清,而後切到另一個模糊的影像,讓該角色或另一名角色從攝影機前走開,顯示時間與地點都已改變。來的動作將原有的場景結束,回的動作則揭開新的場景。轉身過場是很有效的轉場方式,可以有力地將兩個時空連接起來。
12. 圈入/圈出(Iris In/ Iris Out):
一種的轉場技法。圈入是以一個圓將畫面的外圍遮住,並逐漸縮小這個圓直到畫面完全消失;相反的過程叫做圈入。此外,固定的圈在電影史的早期也常被用來改變影像外形,將畫面的某個戲劇元素孤立出來。
13. 亮入/亮出(Burn In/Burn Out):
由一片白亮逐漸出現影像,由影像主見變白的轉場手法。
14. 白化(Washout):
與『淡出』(參考淡出Fade Out)相似的一種轉場技巧,不同的是『淡出』是漸漸變淡,而白化則是使影像瞬間化去,畫面變成一片白亮或一種色光,接著一個新的場景出現。